前段时间厦门疫情高峰期,所以博客更新慢了些.
这次是我瞎折腾系列,留个记录.
diy自己的鼠标指针,这个是我用ase画像素画的时候偶然蹦出的一个想法,既然想到了那就去试试.期间改过n个版本(主要还是我没有美术基础,画出来的东西一直不满意)最后成品大概是这样:
还画了一版蓝色的,不过我感觉有蓝色了,以后肯定还会想画别的颜色.所以画了一半我赶紧掐掉进度,改成了黑白,简约点,下面开始制作.
软件首先准备软件,最早我不想下载专门的软件,网上查了用vs一样可以转换png文件为cur.制作了几个成品之后我还是挺得意的.后来么,做到了”busy”,以及”work”这俩状态的时候.我发现,vs没法制作动态的ani文件!搜查了一番,最后还是屈服了,去下载了专用软件CursorWorkshop.使用过后才发现这个有多好用,发现新大陆的属于是.
需要的软件如下:(注:这些软件都不是我制作的,我只是分享出来)
鼠标软件 https://www.aliyundrive.com/s/7BRmCXVp93k 提取码: fl96 点击链接保存,或者复制本段内容,打开「阿里云盘」APP ,无需下载极速在线查看, ...
像素doge上传到微信表情包审核未过,估计是和emoji表情过于相似,不过无所谓现在就放在博客里.
Hexo
未读最近博客换了个新的主题:
vloantis文档
研究了半天发现找不到回顶按钮(==有可能是我将博客根目录设为/Blog,所以有一些bug==),通过对比f12发现是有这个按钮,但是官方文档中并没有找到相关配置.
于是我就打算自己加一个.
当我将博客部署到自己的服务器之后才发现,原本找不到的右键菜单以及回顶按钮都显示出来了!
那么这篇文章就仅限于github部署的朋友观看码云部署的我估计也差不多,该篇同样适用
设置回滚锚点(弃用,因为某些页面无法用
Volantis 用户可以在不修改主题文件的情况下向 head 和 body 中添加各种标签
代码片段注入的位置:
head_begin: 注入在 <head> 之后
head_end: 注入在 </head> 之前
body_begin: 注入在 <body> 之后
body_end: 注入在 </body> 之前
import: head_begin: - <meta name="theme-colo ...
开个新坑,最近瓶颈期,我觉得需要多敲代码,让自己更熟悉unity.
教程原链接:
https://www.udemy.com/course/project-little-adventurer-learn-to-create-a-3d-action-game/
b站视频链接:
【UNITY教程 | 学习使用高质量的游戏资产创建 3D 动作游戏(更新完毕)】https://www.bilibili.com/video/BV1B14y1E7SW?p=6&vd_source=b702db14148b48ad87406aaf674e1744
付费教程且看且珍惜,是生肉,但是勉强硬啃.(编辑,发现b站有自动生成英文和翻译功能,机翻可以啃的更舒服了)
下面内容是我边查资料,边尝试理解作者的操作意图所作,如有不对欢迎指出.
导入资源包首先,项目设置里,设置渲染为线性渲染.以下内容为转载
线性渲染Linear Rendering 和 Gamma Rendering的区别Linear Rendering就是在shader中所有计算会在线性空间下进行,Gamma Rendering就是在sh ...
前两天偶然刷到像素画的教程,抱着试一试的态度,边看边练习了一下。
链接:只要看到11p就行
https://www.bilibili.com/video/BV1hJ411c73i?p=1&vd_source=7aa5bcb5a7c34becbf26b1d712279ba8
我使用的软件是Aseprite,个人认为比ps好用10000倍!
Aseprite快捷键少,并且没有那么多用不着的功能(我个人认为仅像素画来说使用Photoshop有点臃肿),且不会闪退。
花了点时间熟悉快捷键操作(这步很重要),用快捷键是效率的基础。只要根据up的节奏一起做一遍差不多就会了,比较费时间的部分是最后画图,处理细节的地方,而这部分就是像素画的精髓。先晒一下我的成果~
这个表情包花了我差不多两天才完成,效果我还挺满意的\^o^/,最花时间的地方在于各种细节.
比如光照我花了好多时间,一直在微调,如果有美术基础的童鞋应该会比较容易上手,我是一边调一边在看效果,怎么说呢感觉全靠个人审美在支撑着反复修改.当然作为第一个像素画临摹作品肯定有很多不足,不过在我这是过关了哈哈哈,下午又画了一张以我头像为 ...
lua的注释符号用–
Lua测试链接:https://wiki.luatos.com/_static/luatos-emulator/lua.html
变量声明直接a=1为全局声明,可在别的文件使用.
要想限制就在变量前加local,local a=1
多重赋值a,b=1,233print(a,b)--------运行结果[13:32:39] 1 233
未声明变量为nil,类似null
a,b,c=1,233print(a,b,c)--------[13:34:56] 1 233 nil
数值型numberint char long float之类的统一叫做number
lua支持Ox开头十六进制表示
支持科学计数法
a=0x10b=2e2print(a,b)-------[13:39:12] 16 200.0
运算符支持运算符支持加减乘除幂运算之类的运算符
a=0x6b=2print(a^b)--------[13:41:52] 36.0
支持移位0001左移四位1000
print(1<<4)----------[13:43:56] 16
字符 ...
文本居中引用<!-- HTML方式: 直接在 Markdown 文件中编写 HTML 来调用 --><!-- 其中 class="blockquote-center" 是必须的 --><blockquote class="blockquote-center">blah blah blah</blockquote><!-- 标签 方式,要求版本在0.4.5或以上 -->{% centerquote %}blah blah blah{% endcenterquote %}<!-- 标签别名 -->{% cq %} blah blah blah {% endcq %}
效果实例:
突破容器宽度限制的图片<!-- HTML方式: 直接在 Markdown 文件中编写 HTML 来调用 --><!-- 其中 class="full-image" 是必须的 --> ...
开始换装之前,首先需要了解一些概念.
参考部分以下内容转载自博客:
https://sunra.top/2021/11/07/uniyt-change-suit/
骨骼,蒙皮和动画目前游戏开发中常用的两种动画:顶点动画和蒙皮动画
顶点动画
通过在动画帧中直接修改mesh顶点的位置来实现,通常在mesh顶点数目较少,动画简单的情况下使用,如草的摆动,树的摆动,水的波动等
蒙皮动画
通过在动画中直接修改bone的位置,让mesh的顶点随着bone的变化而变化,通常用于人形动画,如人物的跑动,跳跃等
骨骼是什么当我们倒入带有骨骼的Model时,我们可以在其中发现一个嵌套的GameObject,这个GamoeObject以及它的所有的子GameObject都只有一个属性,就是transforms的坐标信息,这些坐标信息组成了该模型的骨骼信息。
蒙皮是什么我们知道Mesh是由顶点和面组成的,如果不绑定蒙皮数据,称之为静态mesh,不具有动画效果的,如游戏中的房子,地面,桥,道路等;
对于绑定蒙皮的mesh,我们称之为SkinMesh,在SkinMesh中每个mesh的顶点会受到若 ...
unity
未读
目前的UI Toolkit比较适合做画面覆盖ui
暂时的缺陷如下:
教程来自b站:
阿严_独立游戏开发
本篇是笔记.
创建UIBuilder第一种,直接在window中创建
第二种资产文件夹下创建UI document
打开后就是一样的画面,并且带着根节点
按住ctrl+alt+左键可以移动窗口(可能鼠标中键也行,但是今天我忘了带鼠标)
画布设置
不过我们不使用这个功能,手动设定窗口宽高1920*1080.
制作画面画布已经创建好,现在开始做画面吧!效果图:
这方面就不细说了,类似安卓的前端页面,也类似web前端的操作方式,值得一提的是这里也有xml代码
创建uss(类似css)
红色框内去掉.,添加Label,选中Label即可对所有文本的样式进行编辑.
在游戏内显示场景内右键创建UIdocument,就会出现一个搭载ui Document脚本的对象
此处可以选展示的页面
空格显示/隐藏画面新建脚本PartyDataScreen.cs附加到该对象上.
getcomponent获取uidocument,然后获取rootVisualElemen ...
说明unity创建脚本时初始化的内容可以通过修改模板来diy。
下面是修改步骤:
查找模板文件位置在此获取引擎版本位置,
以我为例,到此目录下\2021.3.4f1c1\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates
打开81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt,可以看到里面的内容就是我们创建脚本时生成的.
详细规则
参考阿严的模板创建
上文提到的操作都是基于现版本的编辑器进行的.
要将模板跟随项目一起的话,可以将四个文件复制到项目里Accest下新建的ScriptTemplates文件夹里.
也可以选中ScriptTemplates文件夹,导出成unityPackage.


